Ready Player One es una novela de ciencia ficción de Ernest Cline. El libro fue publicado por Random House el 16 de agosto de 2011. El audiolibro fue narrado por Wil Wheaton. En 2012, el libro recibió un Premio Alex de la división de la Asociación de Bibliotecas de Estados Unidos de la Asociación de Servicios de la Biblioteca de Adultos Jóvenes.
Warner Bros. compró los derechos de la película en junio de 2010, un día antes de la publicación del libro.
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_738975328d1e454dafa564f9567798de~mv2.jpg/v1/fill/w_205,h_324,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_738975328d1e454dafa564f9567798de~mv2.jpg)
Ready Player One
Videojuegos
Los videojuegos son una parte importante de la historia de "Ready Player One", un videojuego se describe como cualquier jugador individual o juego de múltiples usuarios o actividad jugada usando controles y una pantalla de video.
Los videojuegos jugados o mencionados en el libro son:
Informaciòn
Nombre: Pac-Man
Tipo de Medio: Videojuego
Desarrolladores: Toru Iwantani
Más Información: http://es.pacman.wikia.com/wiki/Pac-Man
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_840a962aa562415589df7896562eb346~mv2.jpg/v1/fill/w_291,h_219,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_840a962aa562415589df7896562eb346~mv2.jpg)
Pac-Man
Descripción
Pac-Man es un juego de arcade desarrollado por Namco y autorizado para su distribución en los Estados Unidos por Midway, lanzado por primera vez en Japón el 22 de mayo de 1980. Inmensamente popular desde su lanzamiento original hasta nuestros días, Pac-Man es considerado uno de clásicos del medio, prácticamente sinónimo de videojuegos, y un ícono de la cultura popular de los años ochenta. Tras su lanzamiento, el juego y, posteriormente, los derivados de Pac-Man se convirtieron en un fenómeno social que vendía una gran cantidad de mercancía y también inspiró, entre otras cosas, una serie de televisión animada y un single de éxito entre los diez primeros.
Historia en Ready Player One
Se dice que James Halliday obtuvo una puntuación perfecta en Pac-Man en la sala de descanso de Gregarious Games. En Archaide, Parzival realizó un juego perfecto en una máquina Pac-Man que había sido marcada como Fuera de Servicio. Fue recompensado con el Artefacto Cuarto de 1981.
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_ebc8b0d5ffc44dde9f0bbef230e08868~mv2.png/v1/fill/w_210,h_292,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_ebc8b0d5ffc44dde9f0bbef230e08868~mv2.png)
"Entonces, el tipo que creó Adventure, un hombre llamado Warren Robinett, decidió esconder su nombre dentro del juego en sí ... Este fue el primer huevo de Pascua de un videojuego. Robinett lo ocultó en el código de su juego sin decirle a nadie, y Atari fabricó y envió Adventure por todo el mundo sin saber nada de la habitación secreta."
-James Halliday
Adventure
Descripción
Adventure es un videojuego de 1979 para la consola de videojuegos Atari 2600 y se considera el primer juego de acción y aventura. Su creador, Warren Robinett, introdujo el primer huevo de Pascua ampliamente conocido en el mundo de los videojuegos.
Adventure fue publicado por el desarrollador de la consola, Atari. Fue inspirado por un juego de computadora de texto, Colossal Cave Adventure, creado por Will Crowther y luego modificado por Don Woods.
A pesar del desaliento de su jefe en Atari, quien dijo que no se podía hacer, el diseñador de juegos Warren Robinett creó un juego gráfico basado en el juego de texto. Atari's Adventure llegó a vender un millón de copias, convirtiéndose en el séptimo juego Atari 2600 más vendido.
Debido a una limitación en el hardware del Atari 2600, los lados izquierdo y derecho de casi todas las pantallas son imágenes especulares entre sí, lo que fomentó la creación de laberintos confusos del juego. Las excepciones notables son dos pantallas en las catacumbas del castillo negro y dos en el pasillo principal debajo del Castillo de Oro. Estas dos pantallas de pasillo están reflejadas en espejo, pero contienen un objeto vertical de "pared" en la habitación para lograr una forma no simétrica, además de actuar como una puerta secreta para un huevo de Pascua.
En el momento de la creación del juego, Atari no dio crédito a ninguno de sus autores por su trabajo. Robinett incluyó un mensaje oculto en el juego que lo identifica como el creador, creando así uno de los primeros huevos de Pascua conocidos en un videojuego. Tomó el 5% del espacio de almacenamiento en el cartucho. Atari descubrió el huevo de Pascua cuando recibió una carta de un jugador de quince años, pero la dejó en el juego, en parte debido al costo de crear una nueva máscara de memoria de solo lectura (ROM) o un chip de memoria. que fue de $ 10,000 en los primeros años después del lanzamiento del juego.
Dentro de las catacumbas del castillo negro (en el nivel de dificultad 2 o 3), incrustado en la pared sur de una cámara sellada (accesible solo con el puente), se encuentra un objeto "invisible" de 1 píxel conocido como el punto gris. Uno debe "rebotar" el cursor del jugador a lo largo de la pared inferior para "agarrar" el punto. El punto no es realmente invisible, sino simplemente del mismo color que la pared y se ve fácilmente cuando se coloca en un pasaje de catacumbas o sobre una pared normal. El punto no se siente atraído por el imán, a diferencia de la mayoría de los otros objetos de Adventure.
Llevar este punto al este del corredor debajo del castillo dorado mientras otros objetos de diferentes colores hacen que el objeto de la pared también se vuelva "invisible", permitiendo al jugador pasar a una sala que muestra las palabras "Creado por Warren Robinett".
Historia en Ready Player One
En la invitación de Anorak, James Halliday menciona Adventure como el primer videojuego que contiene un huevo de Pascua. Su búsqueda de huevos de Pascua se inspiró en el huevo de Pascua encontrado en Adventure. Para obtener el Huevo físico, un avatar OASIS debe jugar a través del juego de Adventure e ingresar a la habitación del Huevo de Pascua. En lugar de "Creado por Warren Robinett", estará presente un cuadrado pálido. Recoger el huevo le dará al avatar el Huevo de OASIS.
Informaciòn
Nombre: Joust
Tipo de Medio: Videojuego
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_2c042d68ea5a49989c326b9972d3338e~mv2.jpg/v1/fill/w_214,h_273,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_2c042d68ea5a49989c326b9972d3338e~mv2.jpg)
Joust
Descripción
Joust es un juego de arcade desarrollado por Williams Electronics y lanzado en 1982. Es un juego de plataforma que presenta gráficos bidimensionales (2D). El jugador usa un botón y un joystick para controlar a un caballero montado en un avestruz volador. El objetivo es progresar a través de los niveles al derrotar a los grupos de caballeros enemigos montando zopilotes.
Historia en Ready Player One
Para obtener la Llave de Cobre, un avatar de OASIS debe vencer a Acererak el Demi-Lich en un combate al mejor de tres de Joust.
Informaciòn
Nombre: Dungeons of Daggorath
Tipo de Medio: Videojuego
Desarrolladores: Tandy Corporation (editor)
DynaMicro (desarrollador)
Douglas J. Morgan (diseñador)
Keith S. Kiyohara (diseñador)
Phil Landmeier (compositor)
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_6c69cb8493354b35bfe1c3045fd9f975~mv2.png/v1/fill/w_284,h_280,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_6c69cb8493354b35bfe1c3045fd9f975~mv2.png)
Dungeons of Daggorath
"Halliday había escrito en el Almanaque de Anorak que Dungeons of Daggorath era el juego que lo hizo decidir que quería convertirse en diseñador de videojuegos."
-Parzival
Descripción
Dungeons of Daggorath es uno de los primeros videojuegos en tiempo real de rol en perspectiva en primera persona. Fue producido por DynaMicro para la computadora de color TRS-80 Tandy (RadioShack) en 1982.
El juego fue escrito por Douglas J. Morgan y Keith S. Kiyohara, con sonidos de Phil Landmeier, en 1980-81. Fue lanzado como un cartucho ROMpak para Color Computer, que limitó el tamaño del código a ocho kilobytes, lo que llevó varios meses de recodificación para lograrlo. A pesar de esto, el juego presenta un laberinto de varios niveles y tiene lo que para el momento fueron efectos de sonido avanzados que proporcionan pistas importantes sobre la ubicación de la primera puerta.
Historia en Ready Player One
Para acceder a la Primera Puerta, un avatar de OASIS debe insertar el juego en una computadora TRS-80 ubicada en Middletown y completar la historia principal.
Galaga (como parte de la simulación de Juegos de Guerra)
Informaciòn
Nombre: Black Tiger
Tipo de Medio: Videojuego
Desarrolladores: Capcom
Imo Akapa
Más información: https://es.wikipedia.org/wiki/Black_Tiger_(videojuego)
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_49bf378cbce245138ca0de87e1ce4aed~mv2.jpg/v1/fill/w_215,h_282,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_49bf378cbce245138ca0de87e1ce4aed~mv2.jpg)
Black Tiger
Descripción
Black Tiger, conocido en Japón como Black Dragon, es un juego de plataforma lanzado en 1987 por Capcom, programado por Imo Akapa, y con una banda sonora de Tamayo Kawamoto.
Historia en Ready Player One
Para completar la Segunda Puerta, un avatar OASIS debe completar una recreación completa del juego de principio a fin. Al finalizar el juego, el avatar podrá seleccionar uno de varios robots para usar en el OASIS, como Gigantor, Tranzor Z, Iron Giant, Jet Jaguar, Giant Robo de Johnny Sokko y su Flying Robot, robots de las franquicias Shogun Warriors, Macross y Gundam, Leopardon, Mechagodzilla y Raideen.
Trivia
-
Ernest Cline especificó Black Tiger como su videojuego favorito.
-
Anorak tiene una pintura de un dragón negro en la animación que estaba presente en su sitio web antes de ser reemplazado por el marcador.
Informaciòn
Nombre: Zork I
Tipo de Medio: Videojuego
Desarrolladores: Tim Anderson
Marc Blank
Bruce Daniels
and Dave Lebling
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_6f823dbabc994dc4ada08f949a75352f~mv2.jpg/v1/fill/w_268,h_201,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_6f823dbabc994dc4ada08f949a75352f~mv2.jpg)
Zork
Descripción
Zork fue uno de los primeros juegos de computadora interactivos de texto de ficción, con raíces extraídas del juego de género original, Colossal Cave Adventure. La primera versión de Zork se escribió en 1977-1979 utilizando el lenguaje de programación MDL en una computadora DEC PDP-10. Los autores Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling fueron miembros del MIT Dynamic Modeling Group.
Historia en Ready Player One
En OASIS, en el planeta Frobozz, usando una recreación en 3D de la aventura de texto, un avatar debe recoger los 20 trofeos, ponerlos en la vitrina de trofeos y hacer sonar un silbato en una caja de cereal Cap'n Crunch para obtener la llave de Jade.
Informaciòn
Nombre: Tempest
Tipo de Medio: Videojuego
Desarrolladores: Atari
Dave Theurer
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_cc7e6d33472e4093b8e249017be9d954~mv2.jpg/v1/fill/w_194,h_250,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_cc7e6d33472e4093b8e249017be9d954~mv2.jpg)
Tempest
Descripción
Tempest es un juego de arcade de Atari, originalmente diseñado y programado por Dave Theurer. Lanzado en octubre de 1981, era bastante popular y tenía varios puertos y secuelas. El juego también se destaca por ser uno de los primeros videojuegos con un nivel seleccionable de dificultad (determinado por el nivel de partida inicial). El juego es un disparador de tubo, un tipo de shoot 'em up donde el entorno se fija y se ve desde una perspectiva tridimensional.
Los gabinetes de juegos fabricados en 1980 contenían una falla de software que permitía a los jugadores obtener cuarenta créditos gratis. Después de obtener más de 180,000 puntos, un jugador debe finalizar el juego con un puntaje cuyos dígitos finales son 06, 11 o 12.
Historia en Ready Player One
En búsqueda del huevo de Pascua Halliday, la primera parte de la Tercera Puerta requiere que el avatar suepere el puntaje de James Halliday de 728,329 puntos para proceder al Flicksync de Monty Python y el Santo Grial.
Informaciòn
Nombre: Robotron:2084
Tipo de Medio: Videojuego
Desarrolladores: Vid Kidz
Eugene Jarvis, Larry DeMar (programadores)
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_147a978c52af41c8a15b8a167b9f87ba~mv2_d_1552_2100_s_2.jpg/v1/fill/w_202,h_274,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_147a978c52af41c8a15b8a167b9f87ba~mv2_d_1552_2100_s_2.jpg)
Robotron:2084
Robotron: 2084 (también mencionado como Robotron) es un videojuego arcade desarrollado por Vid Kidz y publicado por Williams Electronics en 1982. Es un juego de disparos con gráficos en dos dimensiones. El juego está ambientado en el año 2084, en un mundo ficticio donde los robots se han vuelto en contra de los humanos. El objetivo es derrotar infinitas olas de robots, rescatar a los humanos supervivientes, y ganar todos los puntos posibles.
Los diseñadores, Eugene Jarvis y Larry DeMar, se inspiraron en la novela 1984, de George Orwell, y en el videojuego Berzerk. Un control de dos joysticks fue creado para que el jugador tuviese controles más precisos, y enemigos con diferentes comportamientos fueron añadidos para hacer el juego desafiante.
Robotron: 2084 fue exitoso crítica y comercialmente. Los críticos alabaron la intensa acción y el diseño de los controles. El juego es frecuentemente listado como una de las mejores contribuciones de Jarvis a la industria del videojuego. Fue adaptado a numerosas plataformas, inspiró el desarrollo de otros juegos, y fue continuado con secuelas.
The Ultima series (que utilizó la frase "Art Thou Ready?")
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_5d84b089053840c9ab9ca442c9a020e2~mv2_d_1534_2100_s_2.jpg/v1/fill/w_183,h_251,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_5d84b089053840c9ab9ca442c9a020e2~mv2_d_1534_2100_s_2.jpg)
BurgerTime
Burgertime ( バーガータイム) (Hora de las hamburguesas en español) es un juego de arcade de 1982 creado por la Data East Corporation para su propio sistema arcade, el DECO Cassette System(un sistema en el que los juegos estaban almacenados en casetes de audio comunes y corrientes). El juego originalmente se llamó Hamburger (Hamburguesa) en Japón, pero fue renombrado antes de ser lanzado en los Estados Unidos. Burgertime pone al jugador en el rol de un chef ("Peter Pepper") quien debe dejar caer partes de hamburguesas hacia sus bandejas caminando sobre ellas, mientras evade a los personajes de comida que lo persiguen por el laberinto.
El juego fue muy popular en arcades. En los Estados Unidos, Data East USA le cedió la distribución del juego a Midway Games, entonces llamado Bally Midway. Las versiones de Data East y Midway se pueden distinguir fácilmente porque el nombre de cada compañía aparece en la pantalla inicial.
Informaciòn
Nombre: Ms. Pac-Man
Tipo de Medio: Videojuego
Desarrolladores: General Computer Corporation
Midway
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_e31fbfc90189447389ca9012fc4f7361~mv2_d_1531_2100_s_2.jpg/v1/fill/w_200,h_275,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_e31fbfc90189447389ca9012fc4f7361~mv2_d_1531_2100_s_2.jpg)
Ms. Pac-Man
Ms. Pac-man es un videojuego arcade producido por Midway y empezó como una secuela no autorizada del Pac-Man. Fue lanzado en Norteamérica en 1981 y se volvió uno de los videojuegos más populares, llevándolo a ser adaptado por el licenciador de Pac-Man Namco como un título oficial. El juego introduce una protagonista, nuevos ambientes de juego y menos jugabilidad que antes.
Nota: A partir del nivel 8, aparecen los premios aleatoriamente (Ejemplo: Pretzel y Pera).
Si Ms. Pac-Man pierde una vida cuando hay un premio, éste desaparece.
Los premios aparecen en el laberinto entrando por un túnel y desaparecen por otro.
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_d651816cedb741dc9fd8e2e53d4c3027~mv2.jpg/v1/fill/w_207,h_283,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_d651816cedb741dc9fd8e2e53d4c3027~mv2.jpg)
Swordquest series
Swordquest es una serie inacabada de videojuegos producido por Atari, Inc. en 1982. Destacaba por formar parte de un concurso con premios reales. La saga constaba de tres juegos publicados y un cuarto previsto que fue cancelado debido a la Crisis del videojuego de 1983. Cada uno de los tres juegos vino acompañado de un cómic que, no sólo explicaba la historia, sino que formaba parte de la solución a un acertijo en forma de juego de pistas. Los jugadores que conseguían averiguar el acertijo, podían participar en una competición entre ellos en las oficinas de Atari, para optar a una serie de premios valorados en $150,000. La serie se considera como una posible secuela posible a el popular videojuego de 1979 Aventura, pero desarrolló una mitología y sistema de juego únicos. Los libros de cómic estuvieron producidos por DC Cómics, escritos por Roy Thomas y Gerry Conway, y dibujados y coloreados por George Pérez y Dick Giordano.
Los juegos del la serie Swordquest (junto con En busca del Arca perdida de Atari 2600) fueron algunos de los primeros intentos de combinar elementos narrativos y de lógica, representando los precursores de las aventuras gràficas. El último juego de la saga, Airworld, no vio la luz y tampoco pudo finalizar la serie de concursos que incluía un gran combate final entre los ganadores da cada uno de las concursos anteriores.
Informaciòn
Nombre: Table Tennis for Two
Tipo de Medio: Videojuego
Desarrolladores: William Higginbotham
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_ff11321a92bf4f99881a0db32a1560c3~mv2.jpg/v1/fill/w_200,h_150,al_c,q_80,enc_avif,quality_auto/02f83f_ff11321a92bf4f99881a0db32a1560c3~mv2.jpg)
Table Tennis for Two
Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado como el primer videojuego de la historia.
El juego constaba de una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representando la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y golpearla.
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_3e7470b48b9949b5addb619047c1c39b~mv2.png/v1/fill/w_247,h_154,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_3e7470b48b9949b5addb619047c1c39b~mv2.png)
Spacewar!
Spacewar! es considerado el primer juego interactivo de ordenador,12 desarrollado en 1962 por Steve Russell junto a otros estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en una PDP-1. Este lugar se disputan con el juego Tennis for Two.
En 1961, Steve "Slug" Russell, Martin "Shag" Graetz y Wayne Wiitanen, del ficticio "Instituto Hingham", con la intención de implementarlo en un DEC PDP-1 del MIT. Después de que Alan Kotokobtuviera algunas rutinas de seno y coseno de la DEC, Russell comenzó a codificar, y por febrero de 1962 había producido su primera versión. Crear la versión inicial tomó aproximadamente 200 horas de trabajo. Características adicionales fueron desarrolladas por Dan Edwards, Peter Samson, y Martin Graetz.
![](https://static.wixstatic.com/media/02f83f_4faaeaf9d6fe40a795ce0741236cddaf~mv2.jpg/v1/fill/w_285,h_214,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/02f83f_4faaeaf9d6fe40a795ce0741236cddaf~mv2.jpg)
![](https://static.wixstatic.com/media/41d000_a96fb6a28b0bcbed15a5429475ea4d9a.png/v1/fill/w_204,h_204,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/41d000_a96fb6a28b0bcbed15a5429475ea4d9a.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/41d000_7c43da1d6220284c7b8ad8a66bd03db8.png/v1/fill/w_109,h_144,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/41d000_7c43da1d6220284c7b8ad8a66bd03db8.png)